Arquivo 2020

Uma carta para a Crítica

Vitor Amorim
UX Designer na Globo
designer; observador; crítico

Designer, pós em Arquitetura de Inf. e Usabilidade e agora lutando no Mestrado. Trabalho na Globo e acredito que o Design é só uma forma de tentarmos melhorar pequenas coisa a nossa volta.

Vitor Amorim
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Querida Crítica;

Não são raras as ocasiões que me pego criticando produtos digitais que uso no dia-a-dia. Também não é raro ver colegas de profissão fazerem o mesmo. Você é um dos principais elementos de qualquer processo evolutivo, por isso, resolvi te escrever.

Nossas críticas surgem de diferentes óticas. Às vezes fazemos como clientes, às vezes como designers. Mas, pela natureza de nossas profissões, dificilmente conseguimos separar o “eu-cliente” do “eu-designer”. Toda crítica do “eu-cliente” é válida e legítima. A crítica do “eu-designer” também é, mas carrega em si alguns pontos que eu gostaria de discutir.

Quando criticamos um produto que utilizamos no dia-a-dia podemos fazer isso sobre qualquer aspecto: estético, usabilidade, performance, workflow, arquitetura, relevância das funcionalidades, etc. Estes aspectos convivem em simbiose, estão conectados, e para cada um deles existe um responsável que tenta entregar o melhor dentro de seus domínios em prol de um objetivo macro em comum. A capacidade de entrega de cada um destes domínios já é, no limite, moldada pelas limitações impostas uns aos outros durante seu relacionamento. Como designers, deveríamos ter cautela ao criticar qualquer um destes aspectos isoladamente, pois não temos visibilidade das múltiplas camadas que influenciam na construção do produto e que são invisíveis para quem está de fora. Utilizamos nosso conhecimento para formular uma crítica, mas poderíamos também utilizar este conhecimento para tentar compreender a razão de alguns produtos serem como eles são. É comum não sabermos a visão de um produto que prioriza ou desprioriza determinada funcionalidade, do mesmo modo que não temos conhecimento suficiente para criticar uma suposta falta de investimento em melhorias que julgaríamos prioridade, mas não sabemos se corresponde ao retorno financeiro esperado. Um produto digital, antes de qualquer outra coisa, possui seus próprios objetivos, que não são necessariamente os mesmos objetivos dos seus clientes. 

Compreendo facilmente que a crítica ao produto que usamos é motivada pelas experiências que vivemos, e o “eu-cliente” sempre irá falar mais alto no momento de expor uma insatisfação. Mas existe um outro cenário mais delicado, que merece mais atenção e uma verdadeira crítica. Em muitos casos, designers criticam produtos nos quais eles ajudaram a construir ou tentam encontrar, dentre os agentes existentes na construção do produto, alguém para “culpar” pelo resultado diferente do que foi “projetado”.

O designer é mais um agente, dentre todos os agentes, que interferem na forma e na função do produto, porém, diferente dos outros departamentos, o designer tem o papel de intermediador do processo e dos elementos que irão influenciar a condição final do produto. É dele a responsabilidade de considerar os desejos e as limitações de cada stakeholder, projetando o que é factível e viável dentre as condições existentes. Esta função não se limita apenas a requisitos iniciais de um projeto, mas também de executar um papel político e de negociação durante o processo de desenvolvimento, uma vez que o produto final entregue ao cliente é o resultado de suas condições de produção (Forty, 1986). Ou seja, o produto projetado previamente está longe de ser de fato o produto entregue. O Sketch aceita tudo, e design não é o que se coloca nele, mas sim, o que chega até os clientes.

O papel do designer não é projetar uma solução final e definitiva. O avanço radical para um mundo digitalizado potencializou ainda mais o caráter intermediador do Design. Os produtos digitais são vivos, permitem e exigem constantes evoluções e adaptações, tanto para se adequar a novos comportamentos da sociedade, quanto na busca por novos resultados para os investidores. O designer tem a missão de auxiliar a empresa na transição de um estado A para o estado B, sendo que o estado B é transitório e constantemente reavaliado em busca de novos objetivos (Findeli, 2001). Portanto, não existe uma linha de chegada, é como se estivéssemos correndo atrás de uma cenoura que nunca vamos alcançar, e sabemos disso, porque esta é a natureza de qualquer empresa capitalista. 

O designer que se ausenta da responsabilidade sobre o produto do qual ele faz parte não compreendeu que ele não é um elemento externo ao sistema. Ele precisa parar de colocar a sua proposta de projeto como protagonista e aceitar que ele trabalha com o sistema e age em conjunto com ele. Um bom produto, por mais que transitório, é o resultado da harmonia de todas as forças que agem para moldar aquilo que é entregue ao cliente e o designer é apenas o intermediador dessas relações. 

Vamos considerar este exemplo de equilíbrio entre as necessidades de um produto: ao olharmos para a interface do sistema de votação do último Big Brother Brasil, entendo que muitos designers poderiam criticar alguns aspectos da interface ou até poderiam sugerir novas interações através de um re-design pessoal no seu Dribble. Tive a oportunidade de ver a @Livia conduzir este projeto e ela própria me sinalizou que desejava que várias pequenas coisas tivessem ido ao ar de outro jeito, porém, precisava atender requisitos muito rígidos de Tecnologia e Negócio. Mas, por outro lado, muito orgulhosa de ter conseguido sintetizar o desejo de diversos stakeholders: “uma interface rápida, capaz de receber um alto volume de votos e que fosse rentável com publicidade”. Como resultado, alcançou 1,5 bilhão de votos em uma única votação, atingindo um recorde mundial de votações online, com uma estrutura capaz de suportar picos de 2 milhões de votos por minuto. Este projeto merece alguma crítica? Como diz Thomas Watson Jr, “Good Design is Good Business”.

  Interface de votação do Big Brother Brasil 2020


O reconhecimento do design como algo interdisciplinar não é uma exclusividade da academia. Na atividade profissional, o desenvolvimento de um produto digital exige um conjunto de conhecimentos específicos que fogem da essência do design, mas que devem ser considerados ao longo do processo. A condição de intermediador do designer não significa que ele tenha autonomia para tomar decisões sobre aspectos de outras áreas que também influenciam no produto, mas isto não lhe dá o direito de se esquivar de sua culpa. Este cenário mostra como o design é essencialmente colaborativo, e por esta razão, não é possível responsabilizar apenas uma pessoa pelo produto (Flusser, 2007). 

Nunca fui simpático à ideia de nós (designers) contra eles (POs, Devs, Mkt, etc..). Em nosso dia-a-dia de trabalho, o que projetamos não é uma verdade absoluta, não considera variáveis invisíveis e pode ser inalcançável se não for adequado à capacidade produtiva e aos objetivos da empresa. Fazer a apresentação do seu trabalho não é buscar a aprovação dele, mas sim uma oportunidade de discuti-lo e coletar o feedback de outros agentes do sistema produtivo sobre as suas visões, sobre variáveis inicialmente invisíveis e sobre novos obstáculos que podem estar impedindo vocês todos de chegarem ao mesmo objetivo. Quem tem a postura de olhar para os stakeholders como concorrentes, provavelmente, é um forte candidato a entrar para o time dos que tentam encontrar culpados quando o resultado final não os agrada.

Mesmo que tenhamos como premissa que UX Design se faz através do equilíbrio entre a tríade Negócio, Tecnologia e Usuário, enquanto o design estiver a serviço da iniciativa privada, estaremos auxiliando as empresas em sua razão de existir, que é obter lucro. Por isso, Negócio e Tecnologia precisam ser vistos como requisitos do projeto, então é necessário ter cuidado ao culpá-los por um resultado insatisfatório para os usuários. Enquanto os stakeholders podem, ao mesmo tempo, estar criticando os designers que não conseguiram encontrar uma boa solução para as suas necessidades de negócio. Obviamente, não estou afirmando que Negócio e Tecnologia estão sempre certos, por isso, volto a reforçar a ideia de equilíbrio entre as forças que moldam um produto.

Crítica, por mais que possa parecer, não estou te condenando. Não estou dizendo que não devemos te usar. O questionamento que deixo é se estamos sendo negligentes com as nossas responsabilidades. É justo culpar a área de Negócio por vetar algumas de nossas ideias? Ou será que nós é que não fomos capazes de considerá-los no processo? Quando criticamos outros produtos que não conhecemos seus reais objetivos, estamos sendo construtivos? E ao entender que o produto é o resultado da integração de todos os departamentos de uma empresa, é justo direcionar a crítica para o design? Ou ainda, é pertinente que o termo “User Experience” seja associado somente ao time de design? 

Por acreditar que você é fundamental para a evolução de qualquer pessoa, entidade ou produto, ousadamente deixo aqui a minha crítica a você. 

Um abraço, espero te ver em breve!

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